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 Les Classes de Thalos

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Orion
MessageSujet: Les Classes de Thalos   Sam 9 Aoû - 12:54

Chaque personnage du monde de Thalos possède une classe qui lui est propre. Il s'agit en quelque sorte de son métier et de ses attributs en tant que personne. Il y a trois classes, bien distinctes, celle de la guerre, celle de la magie et celle de la discrétion. Il y a aussi la classe neutre, mais elle est moins utilisé. Chaque joueur commence avec la classe de départ (Écuyer, Étudiant et Débutant). Chaque joueur possède une barre de niveau ainsi que d'expérience. Lorsqu'un joueur atteint le niveau 3, il peut changer de classe pour passer dans une classe supérieur de son choix. Il doit faire attention par-contre de remplir les conditions de la classe s'il y a. Lorsqu'un joueur atteint le niveau 9, il peut changer de classe pour passer en classe maître de son choix. Il doit également remplir les conditions de la classe. Lorsque vous arrivez au niveau 10, vous gagnez 2 technique de Rang S pour les classes guerre et discrétion et 3 sorts de rang S pour les classes magie du type de magie dépendant de votre classe maître. Ils s'agit de technique et de sorts que vous créer vous-même. L'expérience ce gagne lors de vos rp en fonction de la qualité de celui-ci. Elle ce gagne également en accomplissant des quêtes et en participant à des concours et des événements organisés par les membres du staff. La classe voleur à également la possibilité lors d'un vol réussi de voleur à la place de l'expérience s'il le veut. Le nombre d'expérience à obtenir dépend de chaque niveau.

Niveau 1 à 2 - 100 points d'Expérience Requis
Niveau 2 à 3 - 200 points d'Expérience Requis
Niveau 3 à 4 - 300 points d'Expérience Requis
Niveau 4 à 5 - 400 points d'Expérience Requis
Niveau 5 à 6 - 500 points d'Expérience Requis
Niveau 6 à 7 - 600 points d'Expérience Requis
Niveau 7 à 8 - 700 points d'Expérience Requis
Niveau 8 à 9 - 800 points d'Expérience Requis
Niveau 9 à 10 - 1000 points d'Expérience Requis

Également, vous pouvez décidé à tout moment de changer de métier. Par-exemple, vous abandonner la guerre pour la magie. Attention, dans tel cas, vous tomberez à la classe Étudiant niveau 1 avec 100 points d'expérience acquis. Vous perdrez toutes les technique et/ou sorts que vous avez obtenu et/ou créer lors de vos monté en grade.

Vous pouvez également décider après avoir choisi une classe maître de prendre en fait une autre classe maître du même type. Exemple: Paladin qui veut devenir en fait Maître Épéiste. Par-contre, vous tomberez Écuyer de niveau 3 avec 300 points d'expérience, donc la possibilité de passer directement en classe moyenne. Vous perdrez toutes les technique et/ou sorts que vous avez obtenu et/ou créer lors de vos monté en grade.

Classe de Guerre

La classe de guerre se spécialise dans l'art de manier l'épée, la lance, la hache et tout autre arme requérant un minimum de force physique. Certain peuvent même utiliser un peu de magie sous certaine condition. Voici l'arbre des classes:


Classe de Magie

La classe de magie se spécialise quant à elle plutôt dans le maniement de la magie élémentaire, de la magie noir, de la magie blanche, la nécromancie, etc. Tous type de magie peuvent être utiliser par ceux se spécialisant dans cette classe. Voici l'arbre des classes:


Classe de Discrétion

La classe de discrétion se spécialise quant à elle dans l'art de se fondre dans la masse, de rester invisible. Le plus souvent, ils utilise dague et arc, mais peuvent aussi utiliser d'autre armes, mais resteront toujours dans l'ombre. Voici l'arbre des classes:


Autre Classe

Il y a également d'autre classe non combattante, comme celle d'un civil, d'un marchand et autre. Ces classes ne sont pas de type guerrière et sont plutôt pacifique. Il est à votre choix de prendre une classe non violente, mais il vous sera toujours possible d'en changer si votre personnage décide d'apprendre à combattre avec l'une des trois classes cités plus haut.


Dernière édition par Orion le Lun 29 Déc - 12:51, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Les Classes de Thalos   Sam 20 Déc - 20:28

Écuyer - L'Écuyer est un apprentie guerrier qui ne sait pas encore quoi choisir comme type de combat. Il peut maîtriser toutes les armes, mais ne peut en utiliser qu'une seul à la fois. Selon son affinité (Lumière, Ténèbres, Feu, Eau, Vent, Terre), il peut donner l'élément voulu comme source de pouvoir à son arme (Ex: épée en feu - lance de lumière, etc.).

+ Peut utiliser toutes les armes (Épée, Hache, Lance, Arc, Dague, etc.)
+ Possède le pouvoir de donner l'élément de naissance à son arme (Armement Élémentaire)
- Peut utiliser seulement une arme à la fois
- Niveau d'armement de Rang D (Toutes les armes blanches)
- Ne peut pas utiliser de magie
- Discrétion Nul

Chevalier - Le chevalier est normalement au service de l'une de ces majestés de Thalos. Ils sont de puissant guerrier arborant le plus souvent de lourdes armures pour se protéger. Il manie tout aussi bien l'épée que la lance et autant l'arc. Il gagne une technique perçante permettant de traverser les armures, quel que soit l'arme utilisé.

+ Plus fort que Écuyer
+ Gagne une Technique de Perçage
+ Peuvent manier 2 armes (Épée, Lance, Arc)
+ Peuvent utiliser un Bouclier
+ Niveau d'armement de Rang B (Épée, Lance et Arc)
- Utilisable seulement à ceux qui ont fait serment aux Majestés
- Perde l'utilisation de la Hache
- Ne peut utiliser de magie
- Discrétion Nul

Guerrier - Le guerrier est le plus souvent un redoutable colosse qui préfère se battre à l'épée ou avec une hache c'est adversaires. Le plus souvent, ils portent tous une armure légère pour facilité leurs déplacement. Ils sont plus fort qu'un chevalier, mais bénéficie de moins de défense également que celui-ci. Ils obtiennes une technique Force Décuplé qui leurs permettent de devenir plus fort pendant une courte période.

+ Beaucoup plus fort que Écuyer
+ Plus fort que Chevalier
+ Gagne une Technique Force Décuplé
+ Peuvent manier des armes lourdes (Épée et Hache)
+ Niveau d'Armement de rang B (Hache et Épée)
- Perde l'utilisation de la Lance et de l'Arc
- Défense plus basse que Écuyer
- Ne peut utiliser de magie
- Discrétion Nul

Épéiste - L'Épéiste est un acrobate et un maître dans l'art du maniement de l'épée. Il est doté d'une agilité hors du commun qui en fait quelqu'un de très habiles. Par-contre, il ne peut utiliser que l'épée. Il obtient une technique selon leur choix : Force Lunaire ou Force Solaire. La Force Lunaire annule la défense de l'adversaire en comptant sur sa vitesse pour frapper un endroit stratégique. La Force Solaire permet à l'utilisateur de donner plusieurs coups à la suite à son adversaire en usant d'une rapidité hors du commun.

+ Plus fort que Écuyer
+ Doté d'une Agilité et d'une Vitesse supérieur
+ Niveau d'Armement de Rang A (Épée)
+ Gagne la technique Force Lunaire ou Force Solaire
- Ne peut utiliser que l'épée
- Défense quasiment nul
- Ne peut utiliser de Magie
- Discrétion Nul

Paladin - Le Paladin est un chevalier royal d'une famille noble. Il fait partie des hautes sphères d'un royaume et lui doit une loyauté sans faille. Il est également général d'une partie de l'armée. Sa force et sa défense sont équivalente et il manie parfaitement l'épée, la masse ou la lance. Il a étudié l'art de la magie blanche et l'art du soin à l'église, mais à moins grande échelle. Il gagne le sort Soin Mineur et le sort Sphère Lumineuse.

+ Fait partie de la haute
+ Peut gouverner une partie de l'armée royal
+ Niveau d'Armement de Rang S (Masse, Lance et Épée)
+ Peut utiliser un bouclier
+ Gagne un sort de soin mineur et un sort de magie blanche offensif Sphère Lumineuse
- Peut utiliser qu'une arme à la fois
- Doit être Loyal à un royaume
- Discrétion Nul

Seigneur de Guerre - Le Seigneur de Guerre est devenu maître dans l'art de la guerre. Il a approfondi tellement son entraînement qu'il peut faire en sorte d'avoir soit la force absolu ou la défense absolu. Également, il est devenu maître pour utiliser la lance et l'épée. Il gouverne une partie de l'armée royal d'un royaume.

+ Fait partie de la haute
+ Peut gouverner une partie de l'armée royal
+ Niveau d'Armement de Rang S (Épée et Lance)
+ Peut utiliser un bouclier
+ Gagne la Force Absolu ou la Défense Absolu
- Selon au choix de la Force Absolu ou de la Défense Absolu, celui non choisi sera moins élevé que celui du Paladin
- Peut utiliser qu'une arme à la fois
- Doit être Loyal à un royaume
- Discrétion Nul

Pirate - Le Pirate est devenu maître du combat en mer et préfère se battre sur l'eau que sur terre. Il peut soit être un simple matelot ou bien capitaine de bateau, au choix. Le simple matelot pourra souvent voyager comme bon lui semble à l'inverse du capitaine qui devra souvent s'occuper de son équipage et de son navire. Il est maître de la hache, maniement parfait. Il gagne la technique Vague Aqua.

+ Peuvent voyager gratuitement sur un bateau
+ Peuvent devenir Capitaine et avoir leur propre bateau ou être simplement matelot
+ Niveau d'Armement de Rang S (Hache)
+ Gagne la technique Vague Aqua
- Peuvent utiliser que la hache
- Le Capitaine doit souvent s'occuper de son équipage et de son bateau
- Considéré souvent par les autres comme malfrat
- Ne peut utiliser de magie
- Discrétion Nul

Berserker - Le Berserker est un homme muscle sur patte. Le plus souvent, se sont pratiquement des géants à la peau aussi dure que la pierre. Il manie des armes très lourdes comme l'épée et la hache. Il gagne la technique Rugissement d'Orgueil, un cri qui les rend plus fort en diminuant leur défense.

+ La classe la plus forte
+ Niveau d'Armement de Rang S (Épée et Hache)
+ Gagne la technique Rugissement d'Orgueil
- Défense plutôt moyenne
- Ne peut utiliser de magie
- Discrétion Nul

Maître Épéiste - Le Maître Épéiste est un acrobate né. Sa vitesse et son agilité son décuplé par 3 depuis sa dernière classe et son maniement de l'épée est devenu suprême. Il gagne soit la technique Force Lunaire ou Force Solaire, selon celle qu'il n'a pas choisi au départ en plus de gagner la technique Force Météorite qui rajoute la puissance supplémentaire d'une élément choisi à son arme, même si celle-ci n'est pas de son sang et de l'ajouter à l'une de ces deux techniques, solaire et lunaire.

+ Niveau d'Armement de Rang S (Épée)
+ Ajout de la technique Force Solaire ou Lunaire, selon celui obtenu la classe précédente
+ Gagne la technique Force Météorite
- Défense quasiment nul
- Ne peut utiliser que l'épée
- Ne peut utiliser de magie
- Discrétion Nul

Maître d'Armes - Le maître d'armes est celui qui utilise le mieux les armes crée par l'homme. Il peut utiliser tous type d'armes (Lance, Épée, Masse, Hache, Arc, Dague, etc.). Leurs maniements passe en Suprême, ce qui en fait quelqu'un de très puissant. Sa force équivaut à sa défense et son assez haute. Malgré cela, il ne gagne aucune nouvelle technique, le maniement des armes étant déjà une lourde tâche.

+ Niveau d'Armement de Rang S (Toutes les Armes)
+ Force et Défense haute et équilibré
+ Peut utiliser deux armes à la fois
- Ne gagne aucune nouvelle technique
- Ne peut utiliser de magie
- Discrétion Nul


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MessageSujet: Re: Les Classes de Thalos   Sam 20 Déc - 21:31

Étudiant - L'Étudiant est un apprentie magicien qui ne sait pas quel domaine encore choisir en tant qu'utilisateur de magie. Il peut utiliser la magie blanche, la magie noir et la magie élémentaire (feu, vent, eau, terre) ainsi que la magie de soin. Il peut utiliser un sort mineur de son choix avec chaque attribut.

+ Peut utiliser tout type de magie
+ Peut utiliser des sorts mineur de chaque attribut
+ Obtient 6 sorts de Rang D de chaque élément (Lumière, Ténèbres, Feu, Eau, Vent, Terre)
- N'est pas très résistant à la force brute
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Mage - Le mage à décidé de se familiariser dans la magie élémentaire et à donc décidé de laisser tomber la magie blanche et noir. Il peut utiliser des sorts moyen et gagne la faculté de pouvoir utiliser la glace, la foudre, l'acier et la nature.

+ Peut utiliser des sorts moyen de magie élémentaire
+ Peut utiliser l'affinité Glace, Foudre, Acier et Nature
+ Défense plus Élevé
+ Gagne 4 sorts de Rang C
+ Débloque les autres attributs des éléments (Acier, Glace, Tonnerre, Nature)
- Ne peut plus utiliser la magie blanche et noir
- Perd l'utilisation de ces sorts de Rang D de magie blanche et noir de la classe Étudiant
- Ne peut utiliser de sort de soin
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Prêtre - Le Prêtre à décidé de rejoindre la sainte église pour y apprendre l'art de la magie blanche et l'art du soin. C'est un adorateur d'Orion qui puisse son énergie dans la lumière qui l'entoure. Il peut utiliser des sort de lumière moyen et des sort de guérison mineur. Il peut également utiliser des sorts de bénédiction mineur.

+ Peut utiliser des sorts de rang C de magie blanche
+ Peut utiliser des sorts de guérison de Rang D et/ou des sorts de bénédiction de Rang D
+ Gagne 4 sorts de magie blanche de Rang C ou de soin et de bénédiction de Rang D
+ Défense plus Élevé
- Moins puissant la nuit
- Perd l'utilisation de ces sorts de Rang D de magie élémentaire et noir de la classe Étudiant
- Ne peut plus utiliser la magie élémentaire et la magie noir
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Sorcier - Le sorcier à décidé de se tourner vers l'obscurité et d'utiliser les arts occultes. C'est un adorateur de Frostbern ou d'Hylia, selon son caractère. Il utilise les ténèbres comme source de pouvoir. Il peut utiliser des sorts noir moyen ainsi que des sorts de malédiction mineur.

+ Peut utiliser des sorts de magie noir de rang C
+ Peut utiliser des sorts de malédiction de rang D
+ Gagne 4 sorts de magie noir de Rang C et/ou des sorts de malédiction de Rang D
+ Défense plus Élevé
- Moins puissant le jour
- Ne peut plus utiliser la magie blanche et la magie élémentaire
- Perd l'utilisation de ces sorts de Rang D de magie élémentaire et blanche de le classe Étudiant
- Ne peut utiliser de sort de soin
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Sage - Le Sage est devenu maître en l'art d'utiliser la magie élémentaire. C'est un grand adepte des Dieux Slyford, Ondine, Origin et Eros. Il peut utiliser des sorts Suprême de magie élémentaire. Il peut également mélanger plusieurs affinité en un sort.

+ Peut utiliser des sorts de Rang S de magie élémentaire
+ Peut mélanger plusieurs affinité dans un sort
+ Gagne 2 sorts de magie élémentaire de Rang S
+ Défense beaucoup plus élevé
- Ne peut utiliser de magie blanche, de magie noir et de sort de soin
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Archimage - L'Archimage à décidé d'étudier les autres arts magique, ce qui en fait quelqu'un d'avertis. En effet, en plus de pouvoir utiliser des sort majeurs élémentaires, il peut utiliser des sort moyens de magie blanche et de magie noir ainsi que des sorts moyen de guérison. Le seul hic, c'est que sa magie élémentaire sera toujours moins puissante que son confrère Sage qui ne sait spécialisé que dans ce domaine.

+ Peut utiliser des sorts de Rang A de magie élémentaire
+ Peut utiliser des sorts de Rang C de magie blanche et noir ainsi que guérison
+ Gagne 2 sorts de Rang A de magie élémentaire
+ Gagne 3 sorts de Rang C de magie blanche, noir et/ou de guérison
+ Défense beaucoup plus élevé
- Puissance moins grande que Sage
- Lumière diminue de puissance la nuit et Ténèbres diminue de puissance le jour
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Érudit - L'Érudit est devenu maître dans l'art de la magie blanche. Il peut donc utiliser des sorts suprêmes de lumière, mais a dû laisser son entraînement au sort de guérison et de bénédiction de côté pour cela. Il peut donc seulement utiliser des sorts moyens de guérison et de bénédiction.

+ Peut utiliser des sorts de Rang S de magie blanche
+ La nuit n'a aucun effet sur sa puissance magique de lumière
+ Gagne 2 sorts de magie blanche de Rang S
+ Gagne 3 sorts de soin et/ou de bénédiction de Rang C
+ Défense beaucoup plus élevé
- Peut utiliser des sorts de guérison et de bénédiction que seulement de Rang C
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Bishop - Le Bishop est l'opposé de l'Érudit. Au lieu de ce concentrer sur la magie blanche, il a décidé de se concentrer uniquement sur les sorts de guérison et les sorts de bénédiction. Il peut donc utiliser des sorts suprême de guérison ainsi que des sorts majeur de bénédiction. Malgré cela, il ne peut utiliser que des sorts de niveau moyen de magie blanche. Il s'agit plus d'une classe de soutien que d'attaque.

+ Peut utiliser des sorts de Rang S de Guérison
+ Peut utiliser des sorts de Rang A de Bénédiction
+ Gagne 2 sorts de Rang S de Guérison
+ Gagne 2 sorts de Rang A de Bénédiction
+ Gagne 3 sorts de Rang C de magie blanche
+ Défense beaucoup plus élevé
- Ne peut utiliser que des sorts de Rang C de magie blanche
- Sa puissance de magie blanche diminue durant la nuit
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul

Nécromancien - Le Nécromancien aime bien la compagnie. C'est pourquoi il ramène les morts à la vie, en quelque sorte, car en fait les morts reste mort. Le nécromancien peut donc faire apparaître zombie, fantôme, démon, esprit, etc. En plus de cela, il peut conjurer des armes spectrales qu'il utilisera. Par-contre, sa maîtrise de la magie noir à grandement diminuer dû au fait qu'il à du se concentrer sur la conjuration et l'invocation. Il peut également donner un élément aux armes conjurer.

+ Peut utiliser des sorts de conjuration et d'invocation de Rang S
+ Peut donner un élément aux armes conjurer (6 éléments)
+ Gagne 2 sorts de Rang S de conjuration et/ou d'invocation
+ Gagne 3 sorts de Rang C de magie noir
+ Peut faire revenir un mort à la vie à n'importe quel moment, pas besoin de sorts
+ Défense beaucoup plus élevé
- Ne peut utiliser que des sorts de magie noir de rang C
- Sa puissance de magie noir diminue durant la journée
- Discrétion Nul

Maléficien - Le maléficien adore les ombres et leurs compagnie. Il est devenu maître dans l'art d'utiliser l'art occulte pour son profit personnel. Il peut donc utiliser des sorts de niveau suprême de magie noir. Par-contre, il a du laisser tomber de côté l'invocation et la conjuration. Malgré cela, il a appris à utiliser également les sorts de malédiction.

+ Peut utiliser des sorts de Rang S de magie noir
+ Peut utiliser des sorts de malédiction de Rang A
+ Gagne 2 sorts de Rang S de magie noir
+ Gagne 3 sorts de Malédiction de Rang A
+ Sa puissance magique ne diminue pas durant la journée
+ Défense beaucoup plus élevé
- Ne peut pas utiliser les sorts de conjuration et d'invocation
- Ne peut utiliser d'arme blanche
- Discrétion Nul


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MessageSujet: Re: Les Classes de Thalos   Sam 20 Déc - 21:32

Débutant - Le débutant débute dans l'art de la discrétion. Celle-ci n'est pas très efficace, mais il est quand même capable de pouvoir semer des poursuivant et de tuer dans l'ombre. Il peut utiliser des pièges, des épées et des dagues ainsi que l'arc.

+ Peut utiliser des pièges, dagues, épées et arc
+ Possède une discrétion de Rang D
+ Peut échapper rapidement à des poursuivant
- Efficacité au combat rapproché très limité
- Ne peut utiliser qu'une arme à la fois
- Niveau d'Armement de Rang D
- Ne peut utiliser de magie
- Ne possède aucune technique

Voleur - Le voleur a préféré laissé le combat aux autres et se remplir les poches en vidant celle des autres. Il est capable de vider vos poches sans que vous vous en rendiez compte. Sa discrétion gagne un niveau et sa puissance au combat également. Il utilise encore par-contre seulement la dague. Il gagne la technique Invisibilité.

+ Peut voler l'or (ou Exp) des autres
+ Discrétion gagne un niveau pour passer en Rang C
+ Peut échapper rapidement à des poursuivant
+ Gagne la technique Invisibilité
- Efficacité au combat rapproché très limité
- Ne peut utiliser qu'une dague
- Niveau d'Armement de Rang D
- Ne peut utiliser de magie

Tueur - Le tueur à décidé de se faire du profit en tuant des gens. L'argent coule à flot si les morts jonche les rues. Sa discrétion à augmenter pour passer au niveau moyen et sa force de combat c'est décuplé. Il peut utiliser une épée, dague et arc. Il gagne la technique Coup d'Ombre.

+ Peut utiliser une épée, une dague ou un arc
+ Sa discrétion augmente pour passer en Rang C
+ Niveau d'Armement de Rang B
+ Gagne la technique Coup d'Ombre
+ Efficacité au combat rapproché augmenté
- Ne peut utiliser qu'une arme à la fois
- Peut être rechercher par les forces de l'ordre
- Ne peut utiliser de magie

Archer - L'archer préfère rester loin et de tirer avec son arc et en posant des pièges. Pour lui, être prêt de son adversaire n'est pas forcément utile. Il gagne donc ainsi la possibilité de posé des pièges mineur et sa force au tir à l'arc augmente en niveau majeur.

+ Niveau d'Armement de Rang A (Arc)
+ Discrétion augmente au Rang C
+ Peut poser des pièges de Rang D
- Efficacité au combat rapproché nul
- Ne peut utiliser que des arcs et pièges
- Ne peut utiliser de magie

Maître Voleur - Le Maître Voleur c'est encore spécialisé dans son domaine. Il peut maintenant voler à plus grandes échelles. Sa discrétion est passé en niveau suprême et il manie encore mieux la dague.

+ Peut voler encore plus d'or que voleur aux autres
+ Niveau d'Armement de Rang A (Dague)
+ Discrétion passer en Rang S
- Efficacité au combat rapproché limité
- Ne peut utiliser que la dague
- Ne peut utiliser de magie

Espion - L'espion à décidé de prêter allégeance à une famille royal et de devenir leur espions personnel. Espion est devenu maître dans l'art d'obtenir des informations sensible et passer en toute discrétion. Son maniement de la dague à également augmenté. Il gagne la technique Nuit Éternel.

+ Niveau d'Armement de Rang S (Dague)
+ Discrétion passer en Rang S
+ Gagne la technique Nuit Éternel
- Doit prêter allégeance à une famille royal
- Efficacité au combat rapprocher limité
- Ne peut utiliser que la dague
- Ne peut utiliser de magie

Assassin - L'assassin à rejoins une confrérie. Il est devenu mettre dans l'art de tuer les autres sans que personne s'en aperçoive. Sa discrétion est passé en suprême et le maniement de la dague, de l'épée et de l'arc sont passer en majeur. Son efficacité au combat rapprocher à également grandement augmenter. Il peut également confectionner des poisons.

+ Discrétion augmenter en Rang S
+ Niveau d'Armement de Rang A (Dague, Épée et Arc)
+ Efficacité au combat rapprocher grandement augmenter
+ Peut confectionner des poisons
- Doit appartenir à une confrérie et y être loyal
- Ne tue plus pour le profit, mais pour la confrérie
- Ne peut utiliser de magie

Mercenaire - Le mercenaire est l'inverse de l'assassin. Il tue encore plus, mais pour lui. Il est une lame à acheter. Lorsque l'on veut que quelqu'un meurt, c'est à lui que l'on fait appel. Son maniement de l'épée et de l'arc passe en niveau suprême, par-contre il perd le maniement de la dague. Également, sa discrétion augmente qu'en Rang B. Il gagne la technique décapitation. Également, le combat rapprocher augmente également.

+ Niveau d'Armement de Rang S (Épée et Arc)
+ Discrétion augmenter en Rang B
+ Gagne de l'argent selon le meurtre commis
+ Gagne la technique Décapitation
+ Efficacité au combat rapprocher fortement augmenter
- Sa discrétion est moins élevé que les autres classes
- Peut être fortement rechercher par les forces de l'ordre
- Ne peut utiliser de magie

Tireur d'Élite - Le Tireur d'Élite est devenu le maître de l'arc, pouvant atteindre sa cible à des kilomètres. L'arc n'a plus aucun secret pour lui qui passe donc en niveau suprême. Il perd par-contre l'utilisation des pièges. Sa discrétion augmente par-contre en niveau majeur également et gagne la technique Pluie de Flèches et Oeil d'Aigle.

+ Niveau d'Armement de Rang S (Arc)
+ Discrétion augmenter en Rang A
+ Gagne les techniques Pluie de Flèches et Oeil d'Aigle
- Ne peut plus utiliser des pièges
- Efficacité au combat rapprocher nul
- Ne peut utiliser de magie

Bombardier - Le bombardier préfère laisser les bombes et les pièges parler à sa place. Sa connaissance des explosif et des trappes c'est grandement approfondis pour passer en niveau suprême. Par-contre, il perd l'utilisation de toute arme blanche. Sa discrétion augmente également en niveau suprême et obtient la technique Assaut Nucléaire.

+ Peut maintenant utiliser des bombes et des trappes également
+ Maniement des pièges, des bombes et des trappes passé en Rang S
+ Discrétion augmenter en Rang S
+ Gagne la technique Assaut Nucléaire
- Ne peut plus utiliser d'arme blanche
- Efficacité au combat rapprocher nul
- Ne peut utiliser de magie
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